BAZA - jest to wyznaczone miejsce na krawędzi pola. Każda z drużyn ma swoją bazę. Z bazy zaczyna się grę i do bazy schodzi każdy trafiony zawodnik.
BODY - korpus markera.
BURST - tryb strzelania obsługiwany przez elektrogripy, po polsku nazywa się ogranicznik długości serii. Określa ile zostanie wystrzelonych kulek przy jendokrotnym naciśnięciu spustu.
BUTLA - zbiornik zbudowany z aluminium, stali lub kewlaru służący do przetrzymywania sprężonego CO2 lub HP.
CAMO - inaczej kamuflaż - strój w barwach maskujących. Pomaga ukryć się w lesie, człowieka ubranego w camo trudniej zauważyć, trudniej również ocenić odległość oraz kierunek i prędkość jego poruszania. W Polsce najczęściej można spotkać mundury polskie wz. 98 (tzw. pantera) i amerykański wzór woodland. Rzadziej widuje sie brytyjski DPM, amerykański tiger stripe.
CEL - obiekt, do którego masz zamiar strzelać lub już to robisz. Najczęściej jest nim kolega z drużyny przeciwnej, ale zdarza się, że również okno, budynek lub inna przeszkoda.
CHRONO - urządzenie elektroniczne służące do pomiaru prędkości wylotowej kulki. Spotyka się chrona działające na zasadzie fotokomórki lub radaru Dopplera.
CO2 - dwutlenek węgla. Gaz napędzający działanie markerów.
COVER - pozycja gracza lub przeszkody na polu speedballowym. Jest to najczęsciej wysoka przeszkoda umieszczona blisko własnej bazy, w narożniku pola.
ELEKTRO - marker sterowany elektronicznie. Gaz uwalniany jest, tak jak we wszystkich, markerach przez zbicie grzybka w zaworze. Z tym, że element zbijający hammer lub poppet jest sterowany przez selenoid.
ELEKTROGRIP - grip z urządzeniem spustowym obsługiwanym elektronicznie. Pozwala na regulowanie szybkostrzelności markera, zazwyczaj umożliwia strzelanie w różnych trybach: semi, burst, full-auto, turbo.
FATBOY - plastikowa tuba zamykana klapką, w której przenosi się na polu dodatkowe kulki. Po wyczerpaniu sie kulek w spłuczce kulki przesypuje się z fatboyów do spłuczki. Najczęściej spotyka się fatboye o pojemności 100 lub 140 kulek. Do przenoszenia fatboyów służą specjalne pasy.
FEED - "rurka" przez, którą są podawane kulki z kolanka do markera.
FLAGA - może chociaż nie musi mieć kształt prawdziwej flagi. Generalnie jest to przedmiot, który należy zdobyć z bazy przeciwnika i przenieść do swojej.
FRONT - lub inaczej frontman - zawodnik grający na pozycji wysuniętej do przodu.
FULL-AUTO - tryb strzelania obsługiwany przez elektrogripy i marekry elektro. Przy użyciu tej funkcji marker strzela tak długo jak trzymamy ściągnięty spust.
GRIP - chwyt, za który trzyma się marker ręką. Najczęsciej jest zintegrowany z urządzeniem spustowym.
HAMMER - najczęsciej metalowy element służący do otwierania zaworu.
HP - sprężone powietrze (High Pressure). Gaz napędzający działanie markerów. Systemy HP działają na dwóch podstawowych ciśnieniach - 3000 i 4500 psi.
IMBUS - klucz imbusowy. Większośc markerów jest składana za pomocą śrub imbusowych.
KLAMKA - patrz marker.
KOLANKO - plastikowy element umożliwiający przymocowanie spłuczki do markera pod kątem ok 35 st.
KOLIMATOR - celownik kolimatorowy, tzw. Red Dot. Celownik ma postać małej lunetki zainstalowanej na markerze. W kolimator wbudowana jest dioda LED, której światło odbija się w szybce "lunetki" a następnie jest odbijane do oka strzelca. Celownik pomoga w szybkim uchwyceniu celu, pomaga przy strzelaniu w warunkach słabego oświetlenia oraz jest niewidoczny dla celu.
KULKA - porcja farby spożywczej zamknięta w żelatynowyj skorupce. Kulka ma kształt kulisty i ma średnicę ok 0,68 cala. Po trafieniu w cel (albo i wcześniej) kulka rozpada się (albo i nie) i pozostawia po sobie (albo i nie) ślad farby, który decyduje o wyeliminowaniu przeciwnika z gry.
LUFA - walec o grubości 0,68 cala ze stali, aluminium lub innego materiału. Dzieki lufie można kulce nadać odpowiednią prędkośc oraz kierunek lotu. Lufy produkowane są w różnych kalibrach (small, medium, large) oraz o różnych długościach (najczęsciej 7-18 cali). Ważne jest żeby rozmiar (kaliber) lufy był dopasowany do rozmiaru kulki.
MARKER - karabinek paintallowy napędzany dwutlenkiem węgla (CO2) lub sprężonym powietrzem (HP) służący do gry w paintball. Gaz służy do wystrzelenia kulki, której nadaje prędkość ok 300 fps.
MASKA - maska tj. kawał plastiku z lexanową szybką. Jej zadaniem jest ochrona oczu, twarzy, szyi i głowy przed zranieniami spowodowanymi trafieniem kulką. Wbrew pozorom jest to najważniejszy element wyposażenia gracza.
MOTOSPŁUCZKA - spłuczka, w której znajduje się specjalny wiatraczek napędzany silniczkiem elektrycznym - jego zadaniem jest zapobieganie zacięć kulek, i przyspieszenie podawania kulek do markera. Umożliwia strzelanie z większą szybkostrzelnością niż zwykła spłuczka.
PAS - pas służący do przenoszenia fatboyów z dodatkowymi kulkami. Pasy mogą mieć rózną postać - od "kieszeni" przypinanych do paska, przez pasy zapinane na rzepy, po skomplikowane uprzęże z plecakami. Najprostsze pasy umożliwiają przenoszenie jednek fatboya o pojemności 100 kulek, ale są też używane pasy, które umożliwiają przenoszenie nawet 9 faboyów mieszczących po 140 kulek każdy.
POMPKA - marker paintballowy, w którym przy jednokrotnym naciśnięciu spustu zostaje wystrzelona tylko jedna kulka. W odróżnieniu od markera semi gaz służy tylko wystrzeleniu kulki. Przeładowanie wykonuje się ręcznie ruchem podobnym do przeładowania strzelby gładkolufowej typu pump-action.
POWER FEED - kolejna wersja rozwojowa feeda. W tym przypadku rurka jest poprowadzona po stycznej do korpusu markera. Na spodzie rurka jest zatkana specjalnym korkiem, który poprzez obracanie umożliwia wpadanie kulek do markera. Zastosowano go np. w Spyderze, Piranhii.
PRĘDKOŚĆ WYLOTOWA - prędkość liniowa jaką posiada kulka w momencie opuszczania lufy.
REGULATOR - urządzenie służące do ogrniaczenia ciśnienia. Np. z systemu HP ciśnienie wyjściowe wynosi 3000 psi, a marker pracuje na ciśnieniu 600 psi wtedy między oba te elementy należy wstawić regulator.
SELENOID - odpowiednik zaworu. W markerze elektro odpowiada za podawanie gazu służacego do strzelania. Jest sterowany elektronicznie.
SEMI lub SEMI-AUTO - marker paintballowy, w którym przy jednokrotnym naciśnięciu spustu zostaje wystrzelona tylko jedna kulka. W odróżnieniu od markera pump action porcja gazu uwalniana przy strzale, oprócz wyrzucenia kulki, służy również do przeładowania markera i przygotowania go do następnego strzału.
SIATKA - specjalna siatka paintballowa - otacza pole gry aby wychwytywać wszystkie kulki, które nie trafiły w cel. Jej zadaniem jest ochrona widzów przed zranieniem, co umożliwia podziwianie widowiska, jakim niewątpliwie jest mecz speedballowy, z bliska bez narażania zdrowia.
SKARPETKA - rodzaj zatyczki. Jest to w miarę nowy wynalazek - nie ma postaci kawalka plastiku ale woreczka uszytego z wysoko wytrzymałego materiału. Do woreczka doszyty jest kawalek gumki. Woreczek zakłada się na lufę, a gumkę zaczepia za dowolny, wystający element markera. W rzeczywistości wygląda to tak. zatyczki.
SPEEDBALL - odmiana paintballa sportowego. Gra się toczy na ograniczonym (ok 25x50m), odkrytym (np. boisko) terenie, na którym rozstawione są sztuczne przeszkody (z opon, desek, brezentu itp. lub dmuchane - tj. SupAir Ball, tzw. "balony"). Dwie drużyny startują z przeciwnych końców i zadaniem każdej z nich jest przejęcie flagi drużyny przeciwnej (z jej bazy). Gra jest szybka, agresywna i dostarczająca dużo emocji.
SPŁUCZKA - jest to magazynek, z którego kulki są podawane do markera. Najczęsciej montuje się ją nad markerem za pomocą kolanka. Najczęsciej spotyka się spłuczki o pojemności 200 kulek.
STANDARD FEED - Najstarsza wersja feeda - Rurka jest wprowadzona bezposrednio w korpus markera.
SZYBKOSTRZELNOŚĆ - ilość kulek jaką marker jest w stanie wystrzelić w ciągu jednej sekundy. Przy przekroczeniu szybkostrzelności ok 9 kulek na sekunde zaleca się już używanie motospłuczki. Największą szybkostrzelnośc można uzyskać strzelając z markera elektro lub korzystając z elektrogripa.
TRAFIENIE - jeśli kulka, którą zostałeś trafiony rozbiła się i zostawiła ślad farby to znaczy, że jesteś trafiony i schodzisz z pola gry.
TURBO - tryb strzelania umożliwiający zwiększenie szybkostrzelności. Jest on obsługiwany przez elektrogripy i marekry elektro. Polega na "mnożeniu" naciśnięć spustu; na przykład przy turbo z ustawionym mnożnikiem "x1,8" 10 naciśnięć spusty spowoduje 18 strzałów.
VERTICAL FEED - wersja feeda umożliwiająca uzyskanie największej szybkostrzelności. Rurka wprowadzona jest do markera pionowo z góry dzięki czemu nie jest konieczne stosowanie kolanka, a kulki opdajaąc ze spłuczki nie muszą zakręcać tylko lecą prosto w dół. Veritcal feed jest montowany w wszystkich markerach elektro, a większość markerów semi ma wersję korpusu z vertical feedem.
WYCIOR - przyrząd slużący do czyszczenia zabrudzonej lufy. Rozróżnia się dwa rodzaje wyciorów - sztywny i miękki. Ten pierwszy używa się najczęsciej w czasie gry, służy do szybkiego chociaż może niebyt dokładnego oczyszczenia lufy z farby pozostawionej przez rozbitą w niej kulkę. Miękki wycior służy do dokładnego oczyszczenia lufy z zabrudzeń lecz stosuje się go po grze, poza polem, gdyż jego użycie wymaga wykręcenia lufy.
ZATYCZKA - jak sama nazwa wskazuje służy do zatykania... lufy. Zatykanie lufy ma na celu podniesienie bezpieczeństwa gry - ZAWSZE poza polem gry lufa powinna być zatkana. Zapobiega to przypadkowym postrzałom w przypadku naciśnięcia spustu w nieodpowiednij chwili. Zatyczka najczęściej ma postać plastikowego elementu wtykanego w lufę.
ZAWÓR - element dosujący gaz podawany z butli na elektro zawór jest sterowany mechanicznie - najczęsciej przez zbicie hammerem.





